完美世界起点

最近有很多朋友都想得到完美世界起点的回答。还有网友想了解。对此,鑫滤环保收集了相关的内容,希望能对你有所帮助。

如果说游戏市场变化万千,那么一直在游戏领域深耕的完美世界每次都能抓住行业主流风向,完成不错的转型。

在2007年,针对当时80后的热点和喜好风向,完美世界推出了《诛仙》端游,不仅将完美世界推向纳斯达克市场,更收获了口碑与人气。如今,《诛仙》发展为一个集结游戏、同人小说、漫画等多元并成熟的IP文化体系,旗下粉丝也超过了2亿。

当游戏出海成为爆发点时,完美世界又以游戏《完美世界》等游戏为刃,通过产品输送、全球制作、运营等方式开启全球化发展的新格局。如今,据全球知名的游戏调研机构Newzoo的报告显示,完美世界已经进入全球上市公司游戏收入榜TOP23之列。

当国内30岁以下的游戏用户占比已经超过60%,完美世界在不久前顺势提出了品年轻化的战略。在这短短几个月的时间里,无论是在App Store榜单位列前茅《武林外传手游》,还是此前完美世界在E3展会上推出的的“沙盒+MMO”手游《我的起源》,以及完美世界对旗下三大旗舰IP的精心打磨,完美世界拥抱年轻一代的决心表露无遗,品年轻化战略迅速得到了实施和落实。

而通过昨日在京举行的“中国年轻一代游戏创意大赛的颁奖盛典”以及与完美世界游戏COO鲁晓寅先生的深度交流中,我们进一步清晰地看到了完美世界在迈向年轻化的进程中从理论跨向实践的真正转型。

完美世界游戏COO鲁晓寅先生

正如完美世界游戏推出的“就享不一样"新Slogan,在笔者参加这场颁奖盛典时,诸如2D横版跳跃、解谜、新版跑酷等一系列玩法和美术风格相当创新的产品跃然眼前,不仅惊艳,更打破了人们对完美世界等游戏大厂的刻板印象。

游戏创意大赛颁奖现场

在这些成果的背后,参赛者与完美世界游戏研发团队的密切沟通起到了很大作用。而针对中国年轻一代而举办的游戏创意大赛背后更深刻的含义,鲁晓寅表示,这不仅是为了完美世界输送人才血液,打造年轻一代中的游戏口碑,大赛更是承担着提升游戏,及游戏的教育在主流社会的普及度和认可度,以实现优质国产游戏全球化的价值目标。

显然,希望达到这种目标仍有很长的路要走,本次“中国年轻一代游戏创意大赛”仅是完美世界的起点。而我们今日针对这场赛事进一步与鲁晓寅先生聊一聊,游戏创意大赛背后隐藏的更多价值与赛程构建的心得体会。

以下为访谈实录:

Q:您可以谈谈做游戏创意大赛的初衷吗?游戏创意大赛能给完美世界游戏的年轻化新品带来哪些帮助?

鲁:这次大赛对于完美世界是一个很难得的机会,通过这次大赛,年轻的游戏研发人才对完美世界更加了解,提升了完美世界在年轻人中的品知名度;

我们也借此发现了很多优秀的、有潜力的年轻人,之后我们也会通过各种努力邀请他们加入进来,希望他们能为完美世界注入更多新鲜血液和灵感创意。

我们的评委很多都是资深制作人,他们透过这些作品,能够洞悉年轻人的喜好,更加了解当下年轻一代的所思所想,非常有助于我们未来探索年轻化策略。

除此之外,还会从中国游戏全面出海和教育层面来考虑。

比如说中国游戏的全面出海,以前中国的出海游戏主要集中在几个所谓“中国特色”网游类型上,虽然收入不菲,用户数量庞大,但是与国外游戏相比,类型很单一,发展空间受限。所以希望中国游戏能发展出更多具有本土特色的创新玩法,让中国人做的游戏有质量保障,能在全球竞争中抢占更大的生存空间。

现在我们看到的这些产品大多有很棒的创意,但是确实还没有到商业化的程度,因此完美世界更多的职责是辅导这些制作团队,在这些游戏成熟上线以后,完美世界会帮助他们做国内平台和海外的发行和推广。

基于教育层面,完美世界有做教育的基因。如今,完美世界控股集团旗下业务中,有像素种子的教育基地,与阿伯泰大学有紧密的教育合作,今天邀请到的嘉宾评委也都是各个高校的专家与教师。因为教育代表是社会的主流导向,高校的认可代表着社会主流对游戏的认可,我希望通过这样的一个合作能够在高校产生更多的化学反应。

Q:本届大赛的获奖者,可以得到哪些奖金之外的支持?

鲁:对于有潜力的游戏研发团队,我们提供丰富的创业孵化平台资源,帮助团队实现成长;

对于已有作品的成熟游戏研发团队,我们愿意运用自身比较强的发行能力,为他们提供千万级发行基金,来帮助他们将作品推向市场、实现商业化;

对于在校生或者暂时不能入职的人才,我们愿意将其吸纳进入完美世界精英人才库,并且每年与他们保持亲密的情感联系,希望他们有意愿时会选择加入完美世界。

我们实际上跟这些优秀的团队交流很深刻,在颁奖盛典前,完美世界的游戏制作人,包括在成都、上海、广州分公司的制作人,都与参赛者有过深入的交谈,在产品方面提供过诚恳的建议和帮助。

Q: 这次大赛整体效果怎么样?是否有达到预期?

鲁:虽然大赛只是第一届举办,但是我们出乎意料地发现,完美世界以及游戏创意大赛在学生开发者及社会开发者中的反响都很不错,从作品收集量和作品品质方面来看都远远超出了我们预期。

而且我们发现男性研发团队和女性研发团队会有不同偏好,不同地域的研发者也存在不同侧重点,所以明年我们更加尊重这些多元化方向,会考虑覆盖到港澳台等更远的地域范围。在资金方面,今年只是小试牛刀,明年的资金投入将会呈几何倍数增长。

Q:下一届大赛在组织、奖励方面,会在新品基础上有哪些改变?

鲁:这一届大赛虽然已经结束了,但是我们对游戏行业年轻人才的渴求是长期持续的。在刚刚的颁奖盛典最后,我们也共同启动了2019年游戏创意大赛,下一届大赛依然会延续创业孵化平台资源、发行基金和精英人才库等多项支持,从奖金、职位机会、商业化发行基金等多个方面提供资源。在覆盖范围方面,我们明年会考虑将大赛影响力扩展到港澳台甚至海外,助力更多热爱游戏的年轻人。

Q:您刚才说完美世界的游戏创意赛事会有一些侧重,那么完美世界希望营造的自身特色是什么?

鲁:我们更看重游戏开发者参与的过程。

本次比赛有近50位制作人和辅导导师参加,因此在比赛过程中就让这些制作人参与到参赛者项目本身研发过程中。

如果是以前,我们更多是想要把好的游戏产品引入集团,现在我们心态会有一些变化。完美世界要去扮演的角色是一个经验丰富的导师,为未来的游戏开发者提供已有的开发经验和教训,比如市场对游戏类型的反馈等等。帮助这些产品获得成功是第一位的,产品是否会让完美世界代理是其次。这种心态的调整能够助力整个游戏行业的生长,这是一个我们要实施的长期的任务。

而在这个过程中,参赛者也许会对完美世界有更多的认可,来吸引他们与完美世界合作。

Q:如今的游戏竞赛更多参与者是游戏开发者和学生,面向普通玩家可能会少一些,完美世界会将这种游戏竞赛文化普及吗?

鲁:这是肯定的。说实话,这次的比赛的乐趣性其实并不高,因为普通玩家对游戏研发的具体过程是不了解的,他们更在乎游戏是否好玩。有同事和我提议,明年是否可以考虑“众筹赛事”,令玩家们以更多有趣的方式参与进来。这些创新的比赛方式我们也会在今后的大赛中研究实现,让更多的普通观众参与进来,与研发人员形成良性互动是有必要的。

Q: 除了本次游戏创意大赛之外,完美世界游戏品年轻化策略还有哪些具体动作?

鲁:除本次游戏创意大赛之外,完美世界品年轻化战略的最重要内容就是推出更多满足年轻人个性化需求的精品游戏,将游戏品类拓展到女性向、电竞、格斗、沙盒、SLG等更加多元、创新的领域。

Q: Q3开始,公司的重点产品有哪些?此前在新品基础上推出的几款产品目前运营数据如何?得出的现有经验会对之后产品的运营产生哪些影响?

鲁:《新诛仙手游》、《武林外传手游》、《梦间集》、《烈火如歌手游》依然会是公司的重点产品,除此之外,从Q3起到今年年底,手游类产品《云梦四时歌》、《梦间集天鹅座》、《完美国际手游》、《我的起源》、《神雕侠侣2》、《笑傲江湖2》将陆续公测;

品年轻化战略推行后发的游戏如《新诛仙手游》、《武林外传手游》、《烈火如歌手游》等,运营数据表现都很好,超出了我们的预期,说明新品还是得到一定的认可;现有的运营经验,比如如何把握年轻人多元化的需求,会应用到后续产品的研发和发行中。

Q:新的年轻化品发布以后,我们看到完美世界推出了很多针对年轻一代推出的新游戏,那么对于老游戏是会做用户区隔还是会做运营上的变化?

鲁:会做运营变化。从去年开始,完美世界便投入了巨大的精力,比如,《新诛仙手游》请到王俊凯做代言。其实王俊凯的年轻粉丝跟《诛仙》的老用户是有冲突的,因此我们也会做很多对产品的调整以及年轻化的活动,让这些年轻用户适应游戏。今年4月,《诛仙》的用户平均年龄已从29岁降低到了24岁,这说明这些年轻用户其实也能够接受我们给他调整的这些东西,产品的年轻化工作,也取得了相应的效果。

Q:完美世界在泛娱乐布局目前取得了哪些具体成果?完美世界后续会更大比例投入泛娱乐方面吗?

鲁:完美世界控股集团已经基本发展成一个泛娱乐协同矩阵,影视、游戏、文学、动画、漫画,五大业务协同发展;

完美世界游戏和影视的业绩稳步增长,储备作品都很丰富,游戏将要和Valve合作推出Steam 中国, Steam中国是在中国大陆地区运营的Steam 平台,完美世界负责将Steam海外游戏产品引进至Steam 中国并进行本地化等相关工作,同时负责推荐及支持中国游戏产品在Steam中国的发行及运营。影视业务方面,完美影视今年在上海电视节发布了40余部储备作品;动画和漫画今年将推出新作品,纵横中文网也在文学平台中占据重要位置。

未来集团会在协同方面加大力度,每年策划一些多种产品形态同步开发的作品。

完美世界年轻一代游戏创意大赛,是应运而生,但也肩负更多责任

的确,游戏创意大赛不应仅是游戏行业内少数爱好游戏、懂得游戏研发人的狂欢,更应是玩家、校园、以及更多掌握程序、策划、美术等技术人才的交流盛典。这正如鲁晓寅先生提到的,高校的学生不仅缺少平台与渠道去做游戏,同时做游戏在主流社会中得到的支持比较少。倘若学校支持学生们去做,对于学生来讲就没有后顾之忧,优秀的人才才会有更多的用武之地。

然而,《头号玩家》在国内完成了12亿的票房成绩,“电竞入亚”等事件不绝于耳,根据伽马数据2018年1-3月游戏产业报告显示,中国移动游戏市场销售收入已达到309.5亿元(人民币)。上述种种事实表明,我们应该可以期待一个不远的未来,不仅教育类游戏会成为学生与教师更方便的纽带,游戏创作本身将会成为主流社会普遍接纳甚至鼓励嘉奖的事业。

中国年轻一代游戏创意大赛,来自年轻一代,为了年轻一代,成就年轻一代。

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